Conceptos de la orientación a objetos

Julio 20, 2007

Abstracción

Veamos este concepto a través de un ejemplo.

Imaginemos una persona que propiedades tiene:

  • Nombre
  • Altura
  • Peso
  • ….

Podemos enumerar centenares de propiedades, sin embargo dependiendo del software en el que estemos trabajando no todas nos serán útiles.

Por ejemplo si estamos desarrollando un sistema para control de nómina la altura y el peso no serán de utilidad, sin embargo en un sistema de control médico además de de la altura y el peso probablemente necesitemos mas propiedades como el sexo, tipo de sangre, etc.

De esto se trata la abstracción, de “extraer” únicamente los aspectos necesarios de un objeto.

Herencia

Este concepto viene dado por la relación entre clase y objeto. Todo objeto que se instancie “se fabrique” en función de una clase hereda sus atributos y propiedades.

Un objeto no solo hereda de una clase también puede heredar de otra. Por ejemplo, niño, adulto, anciano pueden heredar de una clase genérica llamada persona

Polimorfismo

Una acción de un objeto puede llamarse de la misma forma que otra muy distinta de otro. Por ejemplo la acción “Abrir” se puede abrir una puerta, abrir una cuenta en un banco, abrir un ventana, etc.

El polimorfismo permite definir acciones con el mismo nombre en diferentes objetos, de tal forma que cada uno sepa como ejecutarlos, es decir en la orientación a objetos cada clase sabe como realizar tal operación

Encapsulamiento

Todos los objetos proveen un conjunto de operaciones, y cada operación tiene un proceso embebido que permite ejecutar la acción

Por ejemplo una radio su principal funcionalidad es la de reproducir música. El proceso que permite esta actividad es:

  • Obtener la señal de la emisora que viaja por el aire
  • Convertir esta señal en pulsos electrónicos que entienda el procesador de la radio
  • Enviar esta señal a los parlantes
  • Convertir estas señales en sonido

Notemos que este proceso es llevado a cabo siempre que escuchemos música por un radio sin embargo, en la vida real ¿De que nos sirve conocer este proceso?. Pues esto es lo que hace el encapsulamiento, “oculta” el proceso que los objetos realizan para ejecutar una acción

De esta manera un objeto fácilmente puede integrarse con otros y viceversa.

Envío de mensajes

Como en el mundo real los objetos se comunican, por ejemplo el control se comunica con una puerta automática para que se abra. De igual forma en la orientación a objetos, los objetos se comunican a través de mensajes

Un objeto envía a otro un mensaje para realizar una operación y el objeto receptor ejecutara la operación.

Asociación

Las asociaciones permiten definir relaciones entre objetos

Como en el ejemplo anterior la puerta automática se “asocia” con el control y viceversa.

La Multiplicidad es un aspecto importante de las asociaciones, pues indica la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro objeto en particular de la clase asociada.

De esta forma podemos decir que una puerta automática se relaciona con un control, esta multiplicidad se denomina 1 a 1

Pero también podemos tener otro tipo de multiplicidades, por ejemplo:

Un profesor con sus alumnos, multiplicidad 1 a muchos

En un restaurante, varios comensales para varios platos, multiplicidad muchos a muchos.

Agregación

Se refiere a la unión de varios objetos para formar un todo. A esto también se lo conoce como composición

Por ejemplo un árbol esta compuesto de hojas, tallo y raíz

El punto central de la composición es que el componente se considera como tal solo como parte del objeto compuesto.

 

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